La Realidad Virtual está en el candelero. Pero realmente no es tan nueva como pensamos; ya en los 80 del pasado siglo, empresas como la mítica Atari destinaron muy buena parte de sus presupuestos a investigar en la recién nacida realidad virtual, y creo un departamento, el Atari Sunnyvale Research Laboratory, para investigar en el campo y poder implementarlo en las tan icónicas máquinas de recreativos, icono de la cultura del entretenimiento del pasado siglo.

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Realmente de aquella, se pretendía que la realidad virtual fuese un interfaz de visualización no sólo capaz de mostrar el mundo tal y como era, sino de que puediese sentirse como tal: una experiencia inmersiva. Dentro de la limitación que suponían los equipos, la tecnología, la comunicación y los gráficos… la realidad virtual comenzaba a gestarse:  programación básica, escenarios sci-fi y  gráficos poligonales que permitían muy vagamente adoptar diferentes puntos de vista dentro el escenario con temáticas básicamente espaciales y futuristas.

En el cine, la Realidad Virtual también cobra un papel importantísimo: películas como Tron (la primera de 1992), El cortador de césped (The Lanmower Man) protagonizada por un jovencísimo Brosnan, o la mitiquérrima Desafío Total que todos hemos visto, protagonizada por un también joven Arnold Swarzeneger y escrita por el brillante autor de ciencia ficción Phillip K. Dick (autor de novelas  como la joya de Blade Runner).

A día de hoy es bien distinto; la realidad virtual cobra un papel fundamental en sectores como el de la comunicación y la publicidad. Previamente se creía que su salida en estos ámbitos sería limitada y ligeramente «romántica» en recuerdo a lo que previamente comentábamos; entornos de ficción y cultura 80s. Pero la realidad es bien distinta. Ha logrado hacerse hueco en grandes cuentas de anunciantes protagonizando campañas millonarias. Se aplica a internet, pero también tiene intrínseca relación con la realidad aumentada: una mezcla de realidad y ficción. Imagina abrir un periódico, ver un anuncio y colocar tu dispositivo móvil encima; éste será capaz de crear una imagen 3D alrededor de un entorno realista, ¡el tuyo propio! Campañas brillantes como la de Heinz en la que en la famosa etiqueta de su packaging has de colocar tu teléfono, y éste automáticamente detecta la imagen en la que genera un libro de recetas, basadas obviamente en el ketchup. También puedes abrir periódicos, colocar tu teléfono en la foto de la noticia del último partido del clásico, y automáticamente éste es capaz de reproducirte el vídeo. Otras campañas como la de National Geo te hacen partícipe de una carrera de guepardos, y de una manada de dinosaurios en medio de un centro comercial.

Los escenarios y las aplicaciones de esta realidad aparte, son tan reales, que actualmente se logran experiencias tan sumamente inmersivas, en las que no sabríamos diferenciar entre real y ficticio. Esa es la magia. Y continúa…